Ver publicación (posibles alatar y pallando para gw)
Ver tema
he estado mirando y he creado a alatar y pallando (los otros dos magos que fueron a la tierra media) y me gustaria ver que opinais para enviarselas a workshop (ya envie al centinela de aquellas y lo acabaron haciendo).. ahi van!
todo lo he basado en los cuentos inconclusos y juebos sobre el señor de los anillos
PALLANDO guardian de almas 150PV
C F D A H V PO VO DE
5 4 6 1 3 7 2 7+1 3
debido a su control de magia negra deberia ser metido en bandos de oscuridad
EQUIPO: Baston istari
+20 capucha de pallando: si enemigo no tiene linea de vision no podra disparar, en lugares oscuros sera indetectable a mas d 7cm de el
REGLAS ESPECIALES:
baston: igual que vara de gandalf o saruman
escuela arcana: todo objetivo de pallando tendra un -1 a tiradas de voluntad (no afecta a otros magos)
MAGIA
-oscuridad profunda 3+: igual que luz cegadora pero crea oscuridad, si en un area coinciden las dos se anula en ese area.
-restaurtar voluntad 5+ 28cm: restaura la voluntad a miniatura amiga, si es un nazgul solo restauraras la mitad de la voluntad que le quede redondeando hacia arriba
-inmovilizar 3+ 28cm: igual que saruman
-aura aterradora 2+: igual
-guardian de almas 5+ 28cm: solo se puede usar sobre una miniatura que cause baja en el turno anterior, resucita a un aliado solo que solo tendra 1 herida y no tendra destino, el resto de las caracteristicas quedaran como en el turno anterior a usar la magia, solo una vez sobre un mismo personaje
-profeta del destino 4+: funciona mientras tenga 1 pto de voluntad, si el ejercito de pallando no tiene la iniciativa una miniatura de su bando podra realizar un movim, combate o disparo heroico sin usar puntos de poder.
ALATAR el cazador 150PV
C/D F D A H V PO VO DE
5/3+ 4 5 2 3 8 6 4+1 2
podra meterse en cualquier bando debido a su sed de lucha
EQUIPO: espada y baston
+20 arco de orome: recibido de orome este arco en una maquina de matar alcance 60cm, F:4, si alatar no se mueve podra realizar 2 disparos
REGLAS ESPECIALES
baston: +1 voluntad x turno
atuendo de cazador: cuando a alatar le quede solo 1 herida su defensa sube a 6
MAGIA
-aura aterradora 2+: igual
-nunca te niegues 2+: igual que inmovilizar
-unirse a la caza 5+: alatar podra desplazarse y luchar en cualquier combate que participen 2 miniaturas de su bando y podra ponerse en contacto en cualquiera de esas batallas
-la gran caza 3+: -1 a la tirada de la montura para ganar combate contra monturas, y contra monturas mostruosa +1 a su tirda (de alatar) y menos 1 a la d la montura
(Mensaje original de: filgonfin)
todo lo he basado en los cuentos inconclusos y juebos sobre el señor de los anillos
PALLANDO guardian de almas 150PV
C F D A H V PO VO DE
5 4 6 1 3 7 2 7+1 3
debido a su control de magia negra deberia ser metido en bandos de oscuridad
EQUIPO: Baston istari
+20 capucha de pallando: si enemigo no tiene linea de vision no podra disparar, en lugares oscuros sera indetectable a mas d 7cm de el
REGLAS ESPECIALES:
baston: igual que vara de gandalf o saruman
escuela arcana: todo objetivo de pallando tendra un -1 a tiradas de voluntad (no afecta a otros magos)
MAGIA
-oscuridad profunda 3+: igual que luz cegadora pero crea oscuridad, si en un area coinciden las dos se anula en ese area.
-restaurtar voluntad 5+ 28cm: restaura la voluntad a miniatura amiga, si es un nazgul solo restauraras la mitad de la voluntad que le quede redondeando hacia arriba
-inmovilizar 3+ 28cm: igual que saruman
-aura aterradora 2+: igual
-guardian de almas 5+ 28cm: solo se puede usar sobre una miniatura que cause baja en el turno anterior, resucita a un aliado solo que solo tendra 1 herida y no tendra destino, el resto de las caracteristicas quedaran como en el turno anterior a usar la magia, solo una vez sobre un mismo personaje
-profeta del destino 4+: funciona mientras tenga 1 pto de voluntad, si el ejercito de pallando no tiene la iniciativa una miniatura de su bando podra realizar un movim, combate o disparo heroico sin usar puntos de poder.
ALATAR el cazador 150PV
C/D F D A H V PO VO DE
5/3+ 4 5 2 3 8 6 4+1 2
podra meterse en cualquier bando debido a su sed de lucha
EQUIPO: espada y baston
+20 arco de orome: recibido de orome este arco en una maquina de matar alcance 60cm, F:4, si alatar no se mueve podra realizar 2 disparos
REGLAS ESPECIALES
baston: +1 voluntad x turno
atuendo de cazador: cuando a alatar le quede solo 1 herida su defensa sube a 6
MAGIA
-aura aterradora 2+: igual
-nunca te niegues 2+: igual que inmovilizar
-unirse a la caza 5+: alatar podra desplazarse y luchar en cualquier combate que participen 2 miniaturas de su bando y podra ponerse en contacto en cualquiera de esas batallas
-la gran caza 3+: -1 a la tirada de la montura para ganar combate contra monturas, y contra monturas mostruosa +1 a su tirda (de alatar) y menos 1 a la d la montura
(Mensaje original de: filgonfin)