Tierra Media d20
CLASES:
Clases del manual del jugador:
Aquí tienes las clases que pueden utilizarse en la Tierra Media sin modificaciones.-Bárbaro
-Guerrero
-Pícaro
El explorador pasa a llamarse "montaraz". No tiene conjuros pero a cambio su salvación por reflejos evoluciona como su salvación por fortaleza y mejora su movimiento táctico terrestre en 10 pies a partir del nivel 2.
El bardo no tiene conjuros pero a cambio su dado de golpe pasa de 1d6 a 1d8 y sus puntos de habilidad pasan de 4 por nivel a 8 por nivel. Pierde la "contraoda" entre sus canciones pero gana dos nuevas: "Infundir temor" (3 rangos en interpretar, los enemigos a 30 pies o menos debe tirar Voluntad a CD 10+Nivel de bardo+Carisma del bardo para no quedar "estremecido") y "destruir magia" (6 rangos en interpretar, el bardo gana una RC igual 10+Nivel de bardo+Carisma del bardo que también se aplica a todos los aliados a 30 pies o menos). Además, podrá realizar un número de canciones adicionales al día iguales a su modificador de Carisma.
Nuevas clases:
En la “Guía del Dungeon Master” aparecen dos clases bastante interesantes que, sin embargo, carecen del poder suficiente para ser utilizadas por los jugadores, el experto y el aristócrata. Muchos personajes de las novelas encajarían perfectamente en esos perfiles. Por tanto, aquí tienes versiones mucho más poderosas de ambas clases.El aristócrata es igual que el "aristócrata" de la “Guía del Dungeon Master” pero con las siguientes mejoras:
-Gana "liderazgo" en nivel 1 y un +2 a su puntuación de liderazgo.
-Sus puntos de habilidad pasan a ser 6 por nivel.
-Gana una dote cada 5 niveles incluyendo el primero.
-Gana +1 a Carisma cada 4 niveles a partir del 4º.
-Gana "infundit valor+1" a partir del nivel 3 y lo mejora en +1 cada 3 niveles. Puede cambiarlo por "infundir temor-1" si lo desea, mejorándolo también cada 3 niveles.
-Su salvación por fortaleza evoluciona como su salvación por voluntad.
El experto es igual que el "experto" de la “Guía del Dungeon Master” pero con las siguientes mejoras:
-Sus puntos de habilidad pasan a ser 8 por nivel.
-Gana una dote cada 2 niveles incluyendo el primero.
-Gana "habilidad predilecta". Esta aptitud permite al experto obtener un +2 el primer nivel sobre una habilidad clásea. Desde el nivel uno y cada 5 niveles lo mejora en otro +2 sobre la misma y además tiene derecho a escoger una nueva habilidad para sumarle otro +2. Esto significa que en nivel 20 tendrá una habilidad con un +10, otra con +8, otra con +6, otra con +4 y otra más con +2. Al realizar una prueba con una "habilidad predilecta" no consideras los resultados de 1 natural fallos automáticos, con lo cual, incluso sacando 1, podrías obtener un éxito.
El Hechicero:
La única clase lanzadora de conjuros disponible es El Hechicero. Es igual que el Hechicero del manual del Jugador solo que su característica principal no es Carisma sino Inteligencia y resta 1 ranura de hechizo por nivel de la tabla de conjuros diarios y de la de conjuros conocidos. Pierde "convocar familiar" pero gana "compañero animal". Puede sustituirlo, si quiere, por "expulsión/ reprensión" que funciona exactamente igual que la expulsión de muertos vivientes del clérigo sólo que contra cualquier criatura de alineamiento Maligno y en lugar de 2d6+nivel+carisma, elimina 1d8+nivel+carisma.