Entrevista con Jon Labrie, director de WETA
Completa entrevista a Jon Labrie en la que habla desde el comienzo del rodaje de las películas hasta Gollum y los ents, pasando por el problema de escalas o el software usado

    "En un agujero en el suelo, vivía un hobbit". Con estas palabras, garabateadas por primera vez por el profesor de Oxford J.R.R.Tolkien sobre el examen de un estudiante en los años 30, iba a empezar una de las mayores historias épicas de la literatura del siglo XX. Tolkien dedicó gran parte de su vida en crear la prolífica historia de la Tierra Media -contando El Hobbit, El Señor de los Anillos, El Silmarillion y los Cuentos Inconclusos-. Su pasión por los detalles le llevaría a crear sus propios lenguajes y de hecho a escribir en esos lenguajes. Ciertamente, es la pasión de Tolkien por los detalles que convierte a El Señor de los Anillos en uno de los mayores retos para cualquier directo de cine.

    Entrevista con Jon Labrie de WETA sobre los efectos especiales para la revista Film&Video, por Scott Lehane.
    Traducción de Eärwen, Elfstone y Mithr@ndir.
     composición y corrección por Leandro

   Cuando Peter Jackson me dijo por primera vez, "Estoy pensando en hacer El Señor de los Anillos", una de las cosas que recuerdo que pensé es "Señor de los Anillos", ¿Cómo siquiera te atreves a considerarlo?. Me refiero a que es tan extraordinario como para siquiera intentarlo.", dice Jon Labrie, director del departamento tecnológico en Wellington de Weta Ltd, compañía de Nueva Zelanda; que ha estado trabajando en la trilogía cuatro años, primero para Miramax y ahora para New Line Cinema. Se rumorea que el presupuesto es cercano a los 200 millones de dólares. (Hoy sabemos que el presupuesto ronda los 270 millones)
   Ciertamente, para cualquier director, hace falta tener audacia para dar vida a 1200 páginas de acción de una trilogía épica que discurre en un mundo fantástico poblado de elfos, enanos, hobbits, trolls, orcos, magos, ents, espectros, y por encima de todo, de Gollum. Para hacerle justicia harían falta docenas de personajes protagonistas, (90 papeles diferentes con diálogo tan sólo en la primera película), y personajes principales enteramente generados por ordenador. Además, la historia requiere una gran variedad de paisajes, y escenas de combate con cientos de miles de criaturas en el campo de batalla.
    Para hacerlo posible, Weta, una oscura casa de producción, de post-producción y de efectos visuales, que ha creado anteriormente películas como Heavenly Creatures [NdT: Criaturas Celestiales] y The Frighteners [NdT: Agárrame esos fantasmas], tuvo que construir un equipo artístico desde la base que rivalizara con cualquier otro de Hollywood y para importar a cientos de artistas digitales de todo el mundo. Y como si el proyecto no fuera ya lo bastante complicado, la compañía decidió filmar las tres películas de la trilogía -La Comunidad del Anillo, Las Dos Torres y El Retorno del Rey - simultáneamente. Todas juntas, las tres películas han requerido producir a la vez más de 1.000 tomas con efectos.
   La primera, La Comunidad del Anillo, fue programada para entregarla a New Line Cinema el 1 de octubre para estrenarla el 19 de diciembre. Las Dos Torres está programada para el estreno en diciembre de 2002, y la última, El Retorno de Rey, llegará en diciembre de 2003.
   Cuando se acerque el final de la tercera película, una "granja" de 192 servidores Linux con doble procesador de las series 1200 y 1100 de SGI (Silicon Graphics) habrán echado humo durante 24 horas al día, siete días a la semana procesando fotogramas varios años.
    De acuerdo con Labrie, "SGI era uno de los primeros patrocinadores del proyecto. Fueron unos de los pocos, hace tres o cuatro años, que realmente entendieron qué podría ser "El Señor de los Anillos", lo que podría representar en el mercado y para nosotros en Nueva Zelanda. Son de un valor inestimable".
  Para realizar los efectos visuales, Weta juntó una impresionante cantidad de potencia de proceso de datos, que incluía 150 estaciones de trabajo Octane de SGI, también 80 estaciones de SGI sobre Linux de las series 330 y 230 con procesadores duales. Dos estaciones SGI Origin 2000 servían como servidores primarios para las instalaciones, y Weta también instaló un sistema de almacenamiento RAID TP9400.
   "Hay 12 Terabytes de almacenamiento (en línea) y básicamente más de 20TB de almacenamiento distribuido de datos si añades los discos de las estaciones. Además, tenemos un robot de cinta de StorageTek. Tenemos aproximadamente ya 40TB de información en cinta fuera de las estaciones con un sistema de almacenamiento jerárquico", dijo Labrie.



   La cantidad de software es bastante grande, con 51 licencias GUI y otras 51 de representación del sistema de composición Nothing Real´s Shake, con más de 60 terminales de Maya de Alias|Wavefront para animación de personajes, y otros diez con Side Effects de Houdini. Además, un pequeño grupo de artistas, animadores de fotogramas, modeladores, pintores digitales, editores de movimiento, compositores e ingenieros de software tienen terminales con Softimage 3D versión 3.9; y que se usan principalmente en los departamentos de movimientos de cámara, departamento de pintura mate, de Commotion de Pinaccle para rotoscopía y de Inferno de Discreet.
   Labrie insistió: "Tenemos la licencia adecuada para cada cosa".
   Filmada en Super 35mm, la película ha sido escaneada con dos escáners de película Imagica XE que Weta tiene en su sede. 2k es nuestra resolución habitual de trabajo, pero hemos hecho algunas tomas en 4k cuando era necesario, dijo Labrie.
   
The Post House, de Alemania, ha montado unas instalaciones de tratamiento de color digital a menos de 500 pies [NdT: unos 150 metros] de las instalaciones principales de Weta en Welligton, y se rumorea que ha servido como uno de los emplazamientos iniciales beta para nuevos tratamientos digitales de 5D y para el sistema de acabado Colossus. (Los representantes de 5D han declinado cualquier comentario).
    En buena parte de la película, los colores han sido tratados digitalmente. Incluso el material que no ha sido directamente tratado por Weta para los efectos visuales, tiene un cierto tratamiento de color digital , dijo Labrie. Y una pequeña parte del drama del trabajo es observar un tipo de “tweaking” por parte de The Post House [NdT: Tweak, lit. pellizcar y estirar tirando bruscamente y retorcer]. Jackson estaba, obviamente, altamente involucrado. Ha estado tratando de darle un aspecto que no puedes obtener en la filmación.
    Algunas de las tomas aéreas de la película fueron realizadas mediante los sistemas de cámara estabilizada Wescam.
    La fotografía principal de la película concluyó en diciembre pasado. La filmación duró 274 días repartidos a lo largo de 15 meses, con hasta siete unidades filmando simultáneamente en 350 localidades dispersadas a lo largo de las Islas Norte y Sur de Nueva Zelanda. En total, la filmación algunos días necesitó a 26.000 extras. 50.000 objetos fueron construidos, incluyendo 900 armaduras, 2.000 armas de goma, 100 armas hechas a mano, 20.000 casas individuales y todos los objetos cotidianos fabricados por artesanos, y más de 1.600 pares de prótesis de pies y de orejas con forma y tamaño individuales, todos fabricados en Weta Workshop.
    Hay aproximadamente 60 miniaturas de héroes (que estaban todavía siendo filmadas cuando Film&Video habló con Labrie). Para cuando acaben con ellas, dos equipos habrán estado trabajando continuamente durante casi tres años, a solas, en los platós de las miniaturas.
    Especialistas en dialectos y lenguajes fueron contratados para enseñar a los actores a hablar el lenguaje Élfico de Tolkien y para crear varios acentos para cada una de las nueve culturas primarias de la Tierra Media. Y el especialista en manejo de espadas Bob Anderson fue contratado para desarrollar estilos de combate para cada cultura y para entrenar a los actores para luchar como orcos, elfos o enanos. Estos estilos de combate tuvieron que ser traducidos en códigos para los personajes CG [NdT: CG = generados por ordenador]
    En un momento determinado, el ejército de Nueva Zelanda vino a ayudarnos a remover un poco de tierra, así que pudimos acabar los decorados de Hobbiton , dijo Labrie.
    Comentó que la filmación se convirtió en una de las peores de la carrera de Jackson. Tuvimos un tiempo espantoso y toda clase de problemas en la producción... Hubo un momento en que la producción tuvo que detenerse mientras filmaban en Queestown porque la lluvia fue tan torrencial que todo el equipo tuvo que ayudar a poner sacos de arena en la ciudad o no iba a poder estar en condiciones.
    A veces había hasta siete equipos diferentes filmando simultáneamente, y utilizando un sistema de transmisión de vídeo por satélite que funcionaba gracias a Telecom New Zealand, y Jackson era capaz de dirigir desde lejos a los tres equipos a la vez.
    Teníamos un equipo de teleconferencias así que podíamos tener charlas cara a cara, pero lo más importante, estaba conectado a la salida Video Assist de la cámara, así que podía, de hecho, mirar por encima del hombro de un DP remoto y asegurarse de que el montaje era tal como lo quería.
    Tuvimos algunos quebraderos de cabeza al principio, cuando empezamos a reclutar al equipo para montar un sistema de satélite en un lugar remoto y asegurándonos de que funcionara, pero contamos con la enorme ayuda de Telecom New Zealand y no puedo imaginar que nadie no quiera hacerlo de esta manera en el futuro, dijo.
    La verdad es que el trabajo de las películas persigue a Jackson donde quiera que vaya. Por ejemplo, Peter se va a Londres y necesita un modo de supervisar nuestro trabajo para dar su visto bueno.  Así que hemos construido nuestro propio “HD playback system” que es una forma para nosotros de examinar nuestro trabajo en 2k en un Mac. Cuando un artista necesita datos o el visto bueno, lo somete a un sistema. Su material es transferido y colocado en el espacio de color adecuado, y creamos un nodo de usuario para exportarlo en formato comprimido DV en 16:9, para así poder enviarlo a través de una conexión FTP a Peter en Londres, dijo Labrie. Es una manera rápida para nosotros de intercambiar material y no requiere de ninguna infraestructura más allá de Internet.
    Puedes imaginarte lo que significa para Peter, trabajando en la música de la primera película a la vez que está trabajando en el montaje de la segunda película y todavía hay cosas pendientes en la tercer la película, dijo Labrie. No creo que a estas alturas nadie que esté implicado en el proyecto quiera emprender otra vez tres películas a la vez.
   

Más grande, (y más pequeño) que en la vida real

Uno de los mayores retos al que se han enfrontados todos los del equipo de diseño, el DP y  los artistas de efectos visuales, ha sido el de las escalas. Se supone que los hobbits miden tres pies y medio [NdT: 1’06m], y los enanos miden un poco más. Pero desde el principio, Jackson no quería contratar a gente de baja estatura para los papeles de hobbits y de enanos. Sabíamos que íbamos a tener que imaginar múltiples maneras ingeniosas de solucionarlo [la perspectiva ], explicó Labrie. Esto incluía el viejo truco de la perspectiva forzada, (situando a un actor más lejos de la cámara que otro), empleado por Hollywood durante años. El problema de la perspectiva forzada... es que tradicionalmente no podías mover la cámara. Si la movías, el desajuste por el cambio de posición echaba el truco por los suelos.
    Para permitir el movimiento de la cámara, el equipo de producción sacó un nuevo truco que llamó “la perspectiva forzada de la cámara en movimiento”. Básicamente, el actor más bajito (situado lejos) es instalado en una plataforma móvil que sigue una cuidadosa coreografía en acorde con el movimiento de la cámara, con el fin de evitar el efecto del desajuste provocado por el movimiento.
    Lo interesante de este truco en particular es que ocurre en escena. No hay ningún montaje en él.
    En algunos casos, los escenarios fueron construidos como salas con perspectiva. Los escenarios a menudo se construían en dos tamaños diferentes para adaptarse a los diferentes objetivos a escala, y muchos de los objetos fueron fabricados en dos tamaños distintos para ser empleados por una variedad de personajes del proyecto, desde el tamaño de un hobbit al de Gandalf. Todo, desde el mobiliario hasta las hortalizas del jardín de Bilbo Bolsón fueron proporcionados en dos tamaños, el pequeño y el grande.
   

Una Enorme Empresa

Probablemente, el reto más grande al que se ha enfrentado Weta haya sido la inmensa cantidad de escenas de combate que tenían que representar para hacerle justicia al libro. Particularmente en el final de El Retorno del Rey, con la decisiva batalla enfrentando a las fuerzas del bien y del mal. Hay literalmente cientos de miles de personas luchando, gritando y muriendo a lo largo del libro. Y sabíamos que íbamos a tener que realizar batallas a gran escala , dijo Labrie. Para abordar el problema, Stephen Regelous, el supervisor de masas, empezó a trabajar hace cuatro años en un programa llamada “Massive”.
    “Massive” es una herramienta para la creación de ecologías artificiales. La manera como trabaja generalmente consiste en construir agentes que sean capaces de comunicar con su entorno, básicamente utilizando análogos de imagen y sonido, y se eligen los ciclos de “motion capture” [NdT: captura del movimiento] basados en lo que estamos tratando de realizar –todos basados en los procesadores que han sido construidos dentro de esta herramienta , explicó Labrie.
    Desarrollado en Irix y ahora llevado a Linux, Regelous controla el código de acceso de Massive. Weta posee una licencia a perpetuidad, pero eventualmente, Regelous planea llevar a Massive al mercado.
    Regelous explicó que cada criatura es actualmente una inteligencia artificial. Cada una de ellas puede ver y oír lo que la rodea y responderá a su entorno, y a otras criaturas de la zona. Cada criatura está programada con un rango de comportamientos que extrae de una gigantesca base de datos “motion capture”. Los Estudios Giant basados en Atlanta, propietarios del “motion capture system” [NdT: sistema de captura de movimientos] fueron utilizados para la enorme base de datos de movimientos que se necesitaba para manejar a Massive. Se utiliza un mezclador de movimientos dentro de Massive para unir los movimientos.
    Labrie comentó que la mayor escena de batalla involucrará a 100.000 criaturas en el terreno.
    Éste era un modo mucho mejor de obtener un comportamiento de masas. Lo que obtenemos es un comportamiento realista de los individuos, y cuando se ponen todos juntos, la manera como interactúan parece realista , explicó Regelous. Utilizando Massive, logramos personajes que se lanzan a la batalla, que realmente chocan y se agarran entre ellos entre los cientos de miles. Y lo que observamos es una visión bastante realista de una escena de batalla, que dudo que podríamos haber logrado con un tratamiento por partículas. Así que desarrollar este sistema desde la base era lo que necesitábamos para solventar estos problemas.
    Hay toneladas y toneladas de tomas de ejércitos yendo al combate , dijo Regelous. Y podemos elegir tantas de cada clase como queramos... Hasta ahora hemos hecho simulaciones de hasta 14.000 individuos. Podemos lanzar unos 5.000-8.000 en cada procesador.
     
    Además, los agentes de Massive son capaces de responder a su entorno, andando de manera diferente cuando suben por una colina a cuando la bajan, por ejemplo.
    Lo que estamos haciendo es mezclar diferentes ciclos de “motion capture” y ajustar los ángulos, todo desde el procesador, dijo Regelious. Y esto es algo que podemos utilizar, no sólo para el terreno, si no para dirigir las armas y los objetos empleados. Podemos manipular el “motion capture” para obtener comportamientos mucho más inteligentes.
    Desde luego, si vas a poner a 10.000 personajes en escena, no quieres que todos se parezcan a lo mismo. Tenemos un par de herramientas diseñadas para introducir variaciones en los agentes actuales, explicó Labrie. El Orc Builder [el software de Weta para diseñar orcos] nos permite definir los parámetros de recubrimiento de un agente en particular. Puedes decir “los brazos miden de medio a un metro” o “las piernas miden de uno a un metro y medio”. Y cuando las piernas miden más de una cierta medida, necesitas emplear la greba grande en vez de la greba pequeña [NdT: greba = pieza que protege la espinilla]. Además, tenemos alrededor de 20 o 30 diferentes tipos de armaduras y otras cosas que fueron creadas antes de introducir las variables.
    Cuando entra de verdad en combate, cada especie tiene su propio estilo de lucha. Diseñamos diferentes estilos de ataque, huida y defensa para los cinco o seis tipos de ejército, dijo Labrie.
   

Gollum y los Ents

Con 12 criaturas protagonistas que aparecen a lo largo de las tres películas, y cinco en la primera, Labrie nos comentó que sabíamos que íbamos a tener un buen equipamiento para construir, sostener y representar a estas criaturas. Así que empezamos muy pronto el trabajo sobre el esqueleto, los músculos y el sistema de recubrimiento externo, como un plug-in para Maya [NdT ¿?]. El departamento de las criaturas realmente construye un esqueleto, le añade músculos primitivos, le pone un recubrimiento y una estructura dinámica segundaria por encima, y por encima de todo, le añade la piel.  
    En algún momento de la segunda película, el lastimoso, trastornado, y cara-de-sapo Gollum, se arrastra fuera de las Montañas Nubladas, en las que se ha escondido durante siglos en un lago subterráneo, con el anillo Único –al que llama “Mi Tesoro”–  como única compañía. Cuando aparezca en la pantalla, Weta afrontará el reto de traer a la vida a uno de los más vivos personajes de la literatura del siglo XX.
    Weta desarrolló una enorme cantidad de programas para crear a Gollum , comentó Peter Jackson en una declaración pública. Desarrollaron nuevos códigos de modelación , nuevos códigos de piel, nuevos códigos de músculos. Parece asombrosamente vivo y somos capaces de brindarle toda una gama de expresiones que van desde el maligno Gollum hasta el simpático Smeagol.
     
    Los detalles de cómo van a tratar a Gollum han sido cautelosamente ocultados, pero Labrie explicó que Hemos recorrido alrededor del 25% del camino para acabar con Gollum. Lo que significa para nosotros que nos falta muy poco para obtener las texturas finales y los sombreados. Básicamente hemos acabado el sistema de animación facial que necesitábamos, ya que obviamente, Gollum es una criatura que está muy cerca de la cámara, con muchas líneas de diálogo, y tiene que ser totalmente creíble.
    Comentó que la compañía realizó cantidades y cantidades de pruebas de animación por los dos sistemas, “key frame” y “motion capture”.
    Ahora está bastante claro que Gollum será principalmente una criatura del “motion capture” , dijo Labrie.
    La decisión de seguir adelante con la animación por “motion capture” antes que por “key frame” la tomó Jackson cuando estaba observando al actor británico Andy Serkis, que ha sido incluido en el reparto como la voz de Gollum.
    Cuando interpreta su voz, él mismo parece de verdad retorcerse y convertirse en Gollum , dijo Labrie. Y Peter dijo “Esto que estás haciendo –necesitamos hacernos con esto. Así que volvió para hacer un poquito de “motion capture” en un estudio y de esta manera proporcionarnos los movimientos de Gollum.
    En cuanto a la animación facial, Labrie explicó que, Tratamos de idear un método que nos permitiera capturar la animación de diálogo y la animación facial a la vez, pero no nos funcionó, por lo que la animación facial será más tradicional. Fue inicialmente creado [como un plug in para Maya] por un hombre llamado Bay Raitt, que ha estado con nosotros durante dos años.
     
    Labrie explicó que las criaturas más complicadas de Las Dos Torres y El Retorno del Rey incluyen a Gollum, Bárbol (un ent) y el Balrog. Estaremos enfrascados trabajando en ellos justo después de entregar la primera película.
     
    Al representar al Balrog, Jackson estará obligado a ofrecer su propia respuesta a la pregunta que viene obsesionando a los fans desde que se publicó el libro. En el libro, no queda muy claro si el Balrog, que es descrito cuando se encara con Gandalf, tiene alas o no.
    ¿El Balrog de Jackson tendrá alas?
     
    Los fans tendrán que esperar hasta el 2003 para averiguarlo. [NdT: no, no qué va, ¡¡en diciembre de 2001!!XD]
     
    Pero Labrie cree que Jackson ha sido, en gran parte, fiel al libro. Pienso que ha golpeado fuerte en algunos momentos. Y algunas escenas que son descritas posteriormente a la acción, –como la captura de Gandalf por Saruman–, se podrán ver. Éstos son elementos visualmente bastante interesantes y Peter quería llevarlos a la pantalla y decir “Mira esto. Es extraordinario” explicó Labrie. Comprobar mi propia cordura fue preguntarme a mí mismo “¿Se parece esto a como yo imaginaba que tenía que ser?” y “¿Es válido esto para mí?” Y sin ninguna excepción, con cada una de las criaturas, cuando salían de la fase de diseño, pasaba como con “¡Éste es Gollum!” Es la cosa más genial que te puedas imaginar.
     
   

La comunidad de Weta

La pregunta que parece que estoy recibiendo mucho es “¿cómo puede algo tan grande como El Señor de los Anillos desarrollarse en un pequeño país situado a 10.000 km de Los Angeles?” dijo Labrie. En realidad es responsabilidad de Peter Jackson.
    Cuando Labrie se unió a Weta en 1995, había siete animadores, y ni siquiera disponían de correo electrónico. Labrie, que se describe a sí mismo como “el ‘geek’ en jefe” [NdT: “geek” se refiere a una persona especializada en un tema muy específico] de Weta, dice que fue incorporado a bordo con el fin de organizar al equipo técnico distribuyendo a los 35 artistas que se necesitaba para acabar el trabajo de post-producción de The Frighteners de Universal Pictures.
    Después de The Frighteners, Jackson fue reclutado para emprender un remake de King Kong para Universal. Pero Universal se volvió atrás, porque no deseaba estrenar la película ese año a la vez que Mighty Joe Young [NdT: Mi Gran Amigo Joe] y Godzilla.
     
    Fue entonces cuando Jackson decidió emprender un proyecto mucho más ambicioso.
    Peter vino y me dijo, “Sabes, no estoy interesado en trabajar con Hollywood. Quiero crear una infraestructura en Nueva Zelanda para hacer mi trabajo, y ¿estarías interesado en quedarte para ayudarme a construir un equipo técnico de nueva generación?”
    Al principio, Weta tenía un contrato de producción con Miramax para realizar El Señor de los Anillos, pero Miramax insitía en hacer dos películas.
     
    Hicimos un año de investigación y de desarrollo mientras estábamos bajo el contrato de producción de Miramax, explica Labrie. Cuando Miramax se desinteresó, Peter paseó el proyecto por todos Los Angeles. New Line Cinema lo acogió con entusiasmo, diciendo que serían probablemente tres películas, y aumentaron el presupuesto hasta algo un poco más realista.
     
    Pudimos convencer a New Line desde el principio de que no iba a ser una relación tradicional, nos escucharon y contrataron a Weta para realizar el trabajo , dijo.
    Ciertamente, nada en Weta es tradicional. En los últimos cuatro años, la compañía ha estado exclusivamente centrada en acabar este proyecto. De hecho, Labrie nos informó de que todavía no habían mirado más allá de su actual proyecto.
     
    Nunca nos reunimos realmente para discutir sobre algún plan de márketing o sobre una estrategia para definir el crecimiento de la compañía, o sobre qué tipo de proyectos querríamos realizar en el futuro. El enfoque que hemos tenido hasta ahora ha sido menos un “construyamos una compañía que se encargue de los proyectos de los efectos”. Tenemos casi una sensibilidad de producción –“formemos un equipo de personas, y dejémosle crearse una idea y traer aquí aquello que necesitamos para acabar este proyecto”. Hemos tenido el lujo de poder hacer esto porque El Señor de los Anillos es una empresa de este calibre.
     
    Con respecto a los artistas, tal vez un tercio de ellos son neozelandeses, mientras que el resto han venido de los EEUU, Rusia, Australia, Francia, Canadá, Japón, Corea y China.
     
    Algunas de estas personas vinieron a nuestra puerta diciendo “He querido trabajar en Gollum desde que leí el libro”.
     
    Ciertamente, decir que el libro cuenta con un enorme grupo de devotos seguidores puede ser un poco una subestimación. La novela, que ha sido leída por más de 50 millones de personas en 25 idiomas distintos, ha inspirado un género entero de películas y de ficciones. Cuando New Line Cinema abrió la página web de la película, fue invadida por 41 millones de visitas en su primer fin de semana, con una media cercana al millón de visitas por hora, lo que fue el primer indicador para New Line de que tenían alguna clase de fenómeno entre sus manos.
    Yo mismo he leído el libro seis o siete veces cuando era niño, dijo Labrie. Y lo he vuelto a leer un par de veces desde entonces. Así que yo mismo tengo algo de fan. Pero tenemos a gente en la producción que son auténticas máquinas de trabajar. Pero es bueno tenerlos alrededor. Difunden una auténtica pasión por el trabajo.
     
   

¿Qué será Weta después de El Señor de los Anillos?


    Weta se compone actualmente de unas 240 personas. 155-160 de ellas son artistas. No creo que siga contando con este número después de El Señor de los Anillos porque es muy difícil dirigir de verdad con éxito unos equipos técnicos de efectos especiales de este calibre. Personalmente, como modelo de negocio, no nos veo diciendo que vamos a hacer efectos especiales en Nueza Zelanda indefinidamente, dijo Labrie.
   
Es un negocio nómada y normalmente vas reclutando desde el mercado mundial. Incluso si contratas a un [artista] por un salario increíblemente bajo, tan pronto como desarrollan las habilidades necesarias para sobrevivir en este negocio, van a empezar a mirar hacia otro lado. La gente es menos leal a los equipos técnicos que a los proyectos. La gente está trabajando en Weta por El Señor de los Anillos.
    Pero mientras tanto, el equipo de producción, los artistas e incluso el talento han desarrollado una atmósfera familiar única. Los artistas que han venido a trabajar en Weta sienten que forman parte de algo más grande, no sólo de un gran proyecto, dijo Labrie. Como ya hemos llegado muy lejos, hay más que una atmósfera familiar en cuanto a la producción; no existe una división entre la producción y el equipo técnico. Es algo que no creo que muchos de nosotros vuelva a ver jamás. Todos sabíamos en lo que se podría convertir cuando firmamos el contrato.
    Entonces ¿qué será de Weta después de El Señor de los Anillos?
    El proyecto habrá durado casi cinco años desde que empezó hasta que acabe, lo que representa básicamente el tiempo de vida útil de gran parte de la infraestructura que hemos comprado e instalado durante este periodo. Y durante este tiempo, muchas de las cosas que hemos instalado van a quedar obsoletas, y la mayoría de las películas venideras necesitarán probablemente la tecnología de nueva generación y de más adelante. Así que no estamos pensando en cómo utilizar toda esta tecnología después de El Señor de los Anillos.
    ¿Qué vendrá después? La respuesta corta es que no lo sabemos... la respuesta larga es que algún día, probablemente nueve meses antes de que empecemos a envolvernos en la tercera película, empecemos a mirar hacia otro lado , dijo Labrie.
    Ya estamos jugando con la idea de ramificar el negocio hacia otras áreas –posiblemente un desarrollo interactivo–. Mucha gente ha venido hacia nosotros desde la industria del videojuego, y el mercado se está volviendo cada vez más interesante. La competencia también se está volviendo cada vez más despiadada. No vamos a introducirnos en ella superficialmente. Sólo entraremos si creemos que podemos ofrecer un contenido específico que vaya a ser convincente .
    Entonces, ¿hay algún video juego en proceso?
    Electronic Arts está realizando el juego de El Señor de los Anillos, que se estrenará a la vez que la segunda película, dijo Labrie. Estamos trabajando en estrecho contacto con ellos para sacar los elementos que estamos desarrollando para la película e introducirlos en el juego. Ya les estamos enviando modelos de texturas y de escenarios y otros materiales para que puedan realizar las reducciones poligonales, y toda esa clase de elementos necesarios para que construyan el ambiente de su juego.
    No podríamos realmente hacerle justicia en esta etapa. No es la clase de cosas que os gustaría vernos hacer, continúa. No querríamos alardear de esta parte en particular. Estamos muy enfocados a asegurarnos de que las películas van bien... Estamos muy enfocados a asegurarnos de que La Comunidad del Anillo sea un éxito.