Tipo de juego: Juego de Rol
Editorial o propietaria: ICE
MIGRACIONES: Sigue la pista a las andanzas milenarias de los pueblos de Eriador mientras intentan preservar sus modos de vida ancestrales ante el imperialismo númenóreano y las hordas invasoras de Sauron, el Señor Oscuro.
MONTAÑESES DEL BOSQUE DE LOS TROLLS: Ten a mano una hoja afilada mientras recorres los senderos encantados del Bosque de los Trolls, donde montañeses, orcos, orientales y espías de todas las naciones se dedican a la traición y el asesinato.
LOSSOTH: Únete a los lossoth mientras cazan en las lindes del gran Yermo del Norte, siempre atentos a los viles siervos del Rey Brujo, y siempre temerosos de los espíritus fríos y leales de los vientos norteños.
INTRIGA Y DIPLOMACIA: Comprende los cambiantes alianzas políticas de los señores de la guerra enfrentados de Cardolan. Descubre semillas de insurrección entre la orgullosa nobleza de Arthedain. Recorre las peligrosas calles de Tharbad, donde emisarios rivales de Gondor y Umbar compiten por obtener influencia en Eriador.
ÓRDENES RELIGIOSAS Y MÍSTICAS: Mira las palantíri, las legendarias "piedras videntes" de Arthedain, y observa los siniestros augurios que revelan. Encuentra cura y compasión al cuidado de las Hermanas de Nienna. Explora los misterios del Fuego Secreto con los Nólehildi, aliados de Gandalf el Mago.
MERCENARIOS: Combate junto a las inflexibles compañías mercenarias de la Cardolan dividida por la guerra.
SEÑORES Y DAMAS ÉLFICOS: Corre aventuras con los hijos de Elrond en sus valientes peregrinajes contra las fuerzas de la Oscuridad que amenazan a los Pueblos Libres.
MONTARACES DEL NORTE: Únete a la Orden y Compañía de los Montaraces del Norte, lo que queda de los dúnedain en la "Era del Abandono", mientras libran su lucha centenaria por preservar la libertad de Eriador y sus habitantes ante la omnipresente amenaza de Sauron y sus sicarios.
"En Arthedain la línea de Isildur se mantuvo y perduró, pero no tardó en interrumpirse en Cardolan y Rhudaur. Hubo allí a menudo disputas entre los reinos, que apresuraron la declinación de los dúnedain. El principal motivo de las contiendas era la posesión de las Colinas de los Vientos y la tierra del oeste hasta Bree. Tanto Rhudaur como Cardonal querían apoderarse de Amon Sûl (la Cima de los Vientos), que se alzaba en la frontera entre ambos reinos…"
Las gentes de Arnor relata la noble aunque trágica saga de los dúnedain del Norte -colonos y refugiados de la isla perdida de Númenor-, quienes fraguaron un reino en las extensas tierras de Eriador. Los númenóreanos no eran el único pueblo que tenía a Eriador como su hogar. Tanto elfos como enanos y hombres llevaban recorriendo las sendas de esta región desde tiempos inmemoriales, y seres aún más antiguos que ellos seguían frecuentando sus oscuros y olvidados rincones. No obstante, Arnor fue fundado y durante siglos sus reyes aseguraron paz y armonía a sus muchos súbditos.
Las gentes de Arnor describe la historia, los habitantes, la política, la sociedad, los ejércitos, las personalidades y los objetos de poder que comprenden el legado de Elendil. Estas ventanas a la vida de Eriador a mediados de la Tercera Edad se combinan para formar un escenario sin parangón para vivir aventuras en el azorado reino del Norte de los dúnedain y sus estados sucesores de Arthedain, Cardolan y Rhudaur.
Las gentes de Arnor es una reimpresión de la primera mitad del elogiado suplemento Arnor, publicado por ICE en 1994 e inédito en España. Este volumen incluye una minuciosa actualización de todos los términos élficos y una revisión originada por el lugar que ocupa Arnor en el conjunto de la Tierra Media. Se incluyen datos y estadísticas completos para El señor de los anillos, Rolemaster Fantasía y El señor de los anillos básico.
ISBN: 84-8421-122-3