MERP
Tipo de juego: Rol
Editorial o propietaria: Iron Crown Enterprises (I.C.E.) (En España: Joc Internacional)
Otros nombres: Middle-Earth Role Playing; Juego de Rol de la Tierra Media
MERP (Middle Earth Role Playing) fue el primer juego de rol con licencia oficial ambientado en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Desarrollado por Iron Crown Enterprises (I.C.E.) y publicado en 1984, MERP ofrecía a los jugadores la oportunidad de explorar el vasto mundo de Tolkien mediante aventuras estructuradas y detalladas.
MERP fue diseñado por S. Coleman Charlton y Pete Fenlon, quienes adaptaron el sistema de juego Rolemaster para crear una versión más accesible y centrada en el universo de Tolkien. El juego se publicó inicialmente en formato de caja, incluyendo manuales, mapas y dados. En 1993, se lanzó una segunda edición en formato de libro encuadernado en cartoné.
En España, Joc Internacional tradujo y publicó la primera edición en 1989 bajo el título El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media. Posteriormente, en 1999, La Factoría de Ideas editó la segunda edición en español.
MERP se sitúa principalmente en el año 1640 de la Tercera Edad, permitiendo a los jugadores vivir aventuras en un período menos explorado de la historia de la Tierra Media. El juego se destacó por su extensa gama de suplementos que detallaban regiones, culturas y personajes del legendarium de Tolkien, como Minas Tirith, Los Puertos de Gondor y Tesoros de la Tierra Media.
Cómo jugar:
El sistema de MERP se basa en tiradas de 1-100, que se realizan utilizando dos dados de 10 caras (d10): uno para las decenas y otro para las unidades. Si se obtiene 96 o más, se lanza de nuevo y se suma el resultado (tirada abierta ascendente). Si se obtiene 04 o menos, se lanza también y se resta del total (tirada abierta descendente). A ese resultado se suma la habilidad correspondiente del personaje (como una habilidad de armas o una habilidad general).
El grado de éxito se determina siempre consultando una tabla específica, ya sea para el combate, maniobras generales, resistencia, lanzamiento de hechizos o cualquier otra acción. Aunque esto podía ralentizar el ritmo del juego, era precisamente esta profundidad y nivel de detalle lo que dotaba al sistema de su particular sabor "realista".
En combate, el resultado del dado se ajusta restando la bonificación defensiva (BD) del oponente, y se consulta en una de las tablas específicas según el tipo de arma (filo, contundente, proyectil o a dos manos), aplicando modificadores menores según el arma concreta. La armadura del defensor define la columna consultada, donde se indica el daño y si se produce un crítico.
Los críticos son una de las señas de identidad de MERP. Se resuelven con otra tirada de 1-100 en una tabla específica según el tipo de daño (cortante, perforante, aplastante, fuego, hielo, etc.). El resultado no sólo determina el daño adicional, sino también efectos concretos, muchas veces mortales o cómicamente crueles. Esta mecánica hacía que cualquier golpe pudiera ser letal, dando al combate una tensión constante y una sensación de peligro real.
Las maniobras, tanto estáticas como de movimiento, también se resolvían mediante tiradas y tablas, aunque con reglas más simples que el combate. El movimiento no tenía una representación táctica precisa: no existían ataques de oportunidad, áreas de amenaza ni persecuciones formales. El control narrativo recaía casi totalmente en el DJ.
Los personajes aprendían magia por listas de conjuros. Al adquirir una lista, se conocían todos sus conjuros, pero solo se podían lanzar aquellos permitidos por el nivel del personaje. Los conjuros se lanzaban gastando puntos de poder, cuyo coste equivalía al nivel del hechizo.
El sistema, sin embargo, penalizaba mucho el lanzamiento de conjuros en combate: requerían tiempo de preparación y sufrían penalizaciones. Además, muchas listas incluían conjuros poco útiles. Esto hacía que los usuarios de magia fueran raros, y a menudo resultaba más práctico modificar el sistema para aligerar estas limitaciones.
Los personajes combinaban raza y profesión, con una gran riqueza cultural inspirada en el mundo de Tolkien. El sistema de creación era visual, con casillas que se tachaban para reflejar el nivel de habilidad. Las razas estaban desequilibradas a propósito, reflejando fielmente el mundo de Tolkien: un Noldor era claramente más poderoso que un Hobbit, pero este desequilibrio se compensaba con puntos de historial, que permitían adquirir habilidades, objetos o ventajas.
Subir de nivel no suponía un aumento dramático de poder. Todo el mundo necesitaba la misma experiencia, independientemente de raza o profesión, y las mejoras eran incrementales y realistas. Eso sí, el sistema de asignación de experiencia era muy detallista y requería llevar un registro constante de acciones y golpes, lo que podía resultar engorroso.
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Uno de los aspectos más recordados de MERP es el arte de Angus McBride, cuyas ilustraciones aparecían en muchas portadas y materiales. Sus imágenes, evocadoras y llenas de carácter, ayudaban a los jugadores a visualizar el mundo y se convirtieron en icónicas, incluso influyendo en el diseño de producción de las películas de Peter Jackson.
Sin embargo, MERP fue criticado porque tenía algunas limitaciones. El sistema de movimiento era rudimentario, y las habilidades sociales estaban poco desarrolladas. El sistema de experiencia era complejo y a menudo beneficiaba a los personajes combatientes. Aun así, muchos de estos aspectos podían adaptarse o simplificarse con cierta experiencia por parte del DJ.
MERP gozó de gran popularidad durante los años 80 y 90, y fue traducido a numerosos idiomas. El juego fue acompañado por una impresionante colección de suplementos y módulos de aventuras que detallaban la geografía, historia y culturas de la Tierra Media con un rigor pocas veces visto hasta entonces.
En 1999, I.C.E. perdió los derechos de explotación de la obra de Tolkien, y el juego dejó de publicarse. Aun así, MERP sigue siendo recordado con cariño por los aficionados al rol y a la obra de Tolkien, y continúa siendo jugado en grupos que conservan manuales originales o utilizan adaptaciones no oficiales.